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Tipo de Publicación: Articulo Científico
Recibido: 09/07/2025
Aceptado: 10/08/2025
Publicado: 10/09/2025
Código Único AV: e543
Páginas: 1 (1474-1490)
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.17093412
Autores:
Gissela Isabel Buendía Cueva
Licenciada en Educación, especialidad en
Educación Inicial
Maestra en Administración de la Educación
https://orcid.org/0000-0001-9327-2336
E-mail: gbuendiac@ucvvirtual.edu.pe
Afiliación: Universidad César Vallejo
País: Republica del Perú
Nora Maza Mori
Licenciada en Educación Inicial
Maestra en Administración de la Educación
https://orcid.org/0000-0002-0435-1460
E-mail: mamorino@ucvvirtual.edu.pe
Afiliación: Universidad César Vallejo
País: Republica del Perú
Resumen
El estudio tuvo como objetivo analizar la evidencia científica reciente
sobre el uso de la gamificación como estrategia para potenciar
habilidades cognitivas y emocionales en niños menores de seis años. Se
desarrolló una revisión sistemática bajo los lineamientos PRISMA,
utilizando la base de datos Scopus y aplicando criterios de inclusión
para seleccionar estudios empíricos publicados entre 2020 y 2025. Se
identificaron 13 investigaciones que involucraron muestras de niños
entre 3 y 6 años, en contextos educativos diversos. Los resultados
revelaron que la gamificación tuvo un impacto positivo en el desarrollo
emocional y cognitivo. Se reportaron mejoras significativas en la
autorregulación emocional, la empatía, la atención sostenida, la
memoria operativa y el pensamiento lógico. Las estrategias utilizadas
incluyeron tanto recursos digitales (aplicaciones, videojuegos, realidad
aumentada) como actividades lúdicas presenciales estructuradas.
Además, se identificó que la motivación tanto intrínseca como
extrínseca actuó como un mediador clave en la relación entre el diseño
lúdico y los logros de aprendizaje. La investigación concluyó que la
gamificación constituye una herramienta pedagógica eficaz en la
educación inicial, aunque persisten desafíos relacionados con la
estandarización de indicadores y la sistematización de experiencias.
Palabras Clave
Gamificación, habilidades cognitivas,
habilidades emocionales, educación preescolar
Abstract
The study aimed to analyze recent scientific evidence on the use of
gamification as a strategy to enhance cognitive and emotional skills in
children under six years of age. A systematic review was conducted
under PRISMA guidelines, using the Scopus database and applying
inclusion criteria to select empirical studies published between 2020 and
2025. Thirteen studies were identified involving samples of children
between 3 and 6 years of age, in diverse educational contexts. The
results revealed that gamification had a positive impact on emotional
and cognitive development. Significant improvements were reported in
emotional self-regulation, empathy, sustained attention, working
memory, and logical thinking. The strategies used included both digital
resources (apps, video games, augmented reality) and structured in-
person playful activities. Furthermore, both intrinsic and extrinsic
motivation were identified as key mediators in the relationship between
playful design and learning outcomes. The research concluded that
gamification is an effective pedagogical tool in early childhood
education, although challenges remain related to the standardization of
indicators and the systematization of experiences.
Keywords
Gamification, cognitive skills, emotional skills,
preschool education.
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Introducción
Durante la primera infancia, comprendida
entre los 0 y 6 años, los seres humanos atraviesan un
periodo crítico de desarrollo cerebral, emocional y
social. En esta etapa se consolidan funciones
esenciales como la atención, la memoria de trabajo,
el control inhibitorio, la autorregulación emocional
y la empatía, todas ellas consideradas como bases
estructurales del éxito futuro en el aprendizaje
formal y la adaptación social. Diversas
investigaciones han demostrado que las
experiencias vividas en los primeros años de vida
ejercen una influencia decisiva sobre la
estructuración de las habilidades cognitivas y
emocionales (Aisyah & Novita, 2025). No obstante,
a pesar de esta evidencia acumulada, gran parte de
los sistemas educativos contemporáneos aún no han
logrado articular propuestas pedagógicas coherentes
con las características específicas del desarrollo
infantil.
A nivel internacional, múltiples informes han
evidenciado que una proporción significativa de
programas de educación preescolar continúan
empleando enfoques tradicionales centrados en la
transmisión unidireccional de contenidos, el uso
reiterativo de fichas, y una disciplina rígida. Esto ha
dejado en segundo plano el uso de estrategias
activas, lúdicas y centradas en el niño, que son
precisamente las que responden con mayor eficacia
a las necesidades del desarrollo temprano. A pesar
de los esfuerzos impulsados por organismos como
la UNESCO (2024) y UNICEF (2015), que
promueven el juego como derecho fundamental y
estrategia clave de aprendizaje en la infancia, su
implementación efectiva dentro de los sistemas
educativos aún es limitada. Investigaciones
recientes como las de Al-Abdullatif (2022),
Aparicio et al., (2025) y Aslan et al., (2024) han
coincidido en que existe una desconexión entre el
discurso pedagógico oficial y la práctica docente
cotidiana, donde el juego, aunque valorado
teóricamente, no se traduce en propuestas
planificadas ni en intervenciones sistemáticas en el
aula.
En este escenario, la gamificación ha
emergido como una estrategia con alto potencial
para integrar el juego al currículo formal sin
comprometer los objetivos de aprendizaje. Definida
como el uso de elementos y dinámicas del diseño de
juegos en contextos no lúdicos, la gamificación
propone transformar la experiencia educativa
mediante el uso de recompensas, desafíos, avatares,
narrativas o sistemas de puntuación, con el fin de
fomentar la motivación y el compromiso del
estudiante (Carrasco et al., 2024). Aunque su
aplicación se consolidó inicialmente en ámbitos
empresariales y universitarios, progresivamente ha
sido incorporada en la educación básica, siendo
reconocida por su capacidad de fortalecer la
atención, la autorregulación y la colaboración entre
los estudiantes.
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No obstante, su implementación en los niveles
iniciales del sistema educativo sigue siendo
incipiente. La literatura revisada indica que las
experiencias de gamificación en la educación de la
primera infancia son aún escasas, poco
sistematizadas y, en la mayoría de los casos,
centradas únicamente en dimensiones cognitivas,
dejando de lado su impacto en el desarrollo
emocional. Esta situación contrasta con los
planteamientos recogidos en el artículo 31 de la
Convención sobre los Derechos del Niño (UNICEF,
2006), donde se establece el juego como una
necesidad evolutiva y un derecho fundamental de
todos los niños. Desde esta perspectiva, la
gamificación puede representar una oportunidad
relevante para articular el juego con procesos de
aprendizaje significativos, siempre que se adapte a
las particularidades del desarrollo infantil y se
integre de manera contextualizada.
A pesar del creciente interés en esta estrategia,
existen importantes desafíos para su
implementación. Por ejemplo, muchas propuestas
de gamificación en la infancia temprana se centran
exclusivamente en plataformas digitales, como
Kahoot, Duolingo o Quizizz, lo que ha generado una
concepción reduccionista del concepto. Esta visión
omite que la gamificación puede incorporar también
elementos analógicos, como juegos de mesa
adaptados, actividades físicas con reglas, narrativas
dramatizadas y dinámicas cooperativas, todas ellas
igualmente válidas para promover el aprendizaje
activo. Esta reducción conceptual ha limitado el
aprovechamiento real del potencial de la
gamificación como herramienta para el desarrollo
integral del niño (Lorenzo et al., 2023).
Desde el plano emocional, los niños menores
de seis años enfrentan múltiples desafíos
relacionados con sus contextos familiares, sociales
y escolares. La crisis global derivada de la pandemia
por COVID-19 agravó estas condiciones, generando
retrocesos significativos en el desarrollo de
habilidades como la regulación emocional, la
empatía, la expresión de sentimientos y la tolerancia
a la frustración. En este sentido, el uso de juegos que
incluyan contenido emocional, personajes
identificables, escenarios simbólicos y toma de
decisiones bajo presión controlada elementos
propios de la gamificación podría facilitar el
desarrollo de herramientas socioemocionales desde
etapas tempranas (Romero et al., 2025).
Sin embargo, persisten vacíos importantes en
la investigación educativa que impiden establecer
conclusiones sólidas sobre la efectividad de esta
estrategia en la infancia temprana. Por un lado, la
mayoría de los estudios publicados carecen de
indicadores estandarizados que permitan evaluar de
manera rigurosa el impacto de la gamificación en
niños menores de seis años. Por otro lado, la
diversidad metodológica, las muestras pequeñas y la
escasez de diseños longitudinales dificultan la
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comparación de resultados y la construcción de
buenas prácticas generalizables. Esta falta de
evidencia sólida genera incertidumbre entre los
docentes, quienes no disponen de referentes claros
para aplicar esta metodología en sus aulas ni de
criterios objetivos para evaluar sus resultados.
Además, la revisión de literatura ha
evidenciado que muchos profesionales de la
educación aún presentan dificultades para
estructurar propuestas de gamificación ajustadas a
las características del desarrollo infantil. En algunos
casos, existe confusión entre la gamificación y la
simple incorporación de tecnología en el aula, lo que
lleva a implementar actividades que, aunque
atractivas, no responden a una planificación
pedagógica clara ni a objetivos de aprendizaje
definidos. Esta confusión refuerza la idea de que la
gamificación es una metodología opcional o
recreativa, en lugar de una estrategia estructural con
potencial para promover aprendizajes profundos y
duraderos (Lorenzo et al., 2023; Miguel, 2023).
Por todo lo expuesto resulta necesario analizar
de manera sistemática la evidencia científica
reciente sobre la gamificación aplicada a la
educación infantil, es de suma importancia
identificar los beneficios reales, las estrategias más
utilizadas y las condiciones que favorecen su
implementación efectiva. Esta revisión permitirá
brindar orientaciones fundamentadas tanto a
investigadores como a docentes y responsables de
políticas educativas, promoviendo decisiones
basadas en evidencia y metodologías pedagógicas
innovadoras que favorezcan el desarrollo integral de
los niños desde sus primeros años.
Frente a la problemática expuesta, se hizo
necesario plantear como objetivo general, analizar
la evidencia científica reciente sobre el uso de la
gamificación como estrategia para potenciar
habilidades cognitivas y emocionales en niños
menores de seis años, mediante una revisión
sistemática de la literatura académica reciente,
acorde a este objetivo general, se plantearon metas
específicas que encaminaron el cumplimiento de
dicho objetivo, la primera meta especifica fue
examinar los resultados reportados sobre la
efectividad de la gamificación en el fortalecimiento
de las habilidades cognitivas y emocionales en niños
menores de seis años, y la segunda meta especifica
fue identificar los tipos de estrategias de
gamificación empleadas en estudios recientes
dirigidos al desarrollo de habilidades cognitivas y
emocionales en niños menores de seis años.
Metodología
La presente investigación se desarrolló como
una revisión sistemática de la literatura, cuyo
propósito fue analizar y sintetizar estudios recientes
que abordaran el uso de la gamificación como
estrategia pedagógica orientada a potenciar
habilidades cognitivas y emocionales en niños
menores de seis años. Este tipo de revisión resultó
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pertinente, ya que permitió recopilar evidencia
empírica publicada entre 2020 y 2025, identificando
patrones, aportes, vacíos teóricos y elementos
comunes en diferentes contextos educativos. Para
garantizar rigurosidad y transparencia en el proceso,
se siguieron los lineamientos establecidos por la
guía PRISMA (Grant & Booth, 2009), útiles para
organizar la información en contextos donde
predominan diseños metodológicos diversos.
La búsqueda de los estudios se realizó en una
base de datos académica reconocida por su
relevancia en el ámbito educativo y psicológico, esta
fue Scopus. Se emplearon palabras clave en inglés y
español, tales como “gamificación”, “educación
infantil”, “habilidades cognitivas”, “habilidades
emocionales”, “juegos didácticos”,
“autorregulación emocional”, “cognitive skills”,
“emotional development” y “play-based learning”.
Estas palabras fueron combinadas con operadores
booleanos y adaptadas a los descriptores de cada
base. Como resultado, se identificaron 248 artículos,
los cuales fueron sometidos a un proceso de filtrado
y evaluación basado en criterios de inclusión y
exclusión claramente definidos.
Se incluyeron aquellos estudios publicados en
el periodo 2020-2025 que involucraban muestras de
niños entre 3 y 6 años, que aplicaban explícitamente
estrategias de gamificación en entornos educativos,
y que evaluaban al menos una variable cognitiva o
emocional. Además, se exigió que los artículos
fueran revisados por pares y publicados en revistas
indexadas. Por otro lado, se excluyeron estudios
centrados en adolescentes o adultos, aquellos de tipo
teórico sin evidencia empírica, intervenciones
tecnológicas sin componentes lúdicos estructurados,
y artículos con deficiencias metodológicas
evidentes. Tras este proceso, el corpus final quedó
conformado por 13 estudios empíricos que
cumplían con todos los requisitos.
Una vez seleccionados los artículos, se
procedió a la extracción y organización de datos
mediante una matriz que recogió información
relevante como autores, año de publicación, país,
tipo de diseño, características de la muestra,
estrategias de gamificación utilizadas, variables
evaluadas, instrumentos aplicados y principales
resultados. Esta información fue analizada
cualitativamente mediante un proceso de síntesis
temática, lo cual permitió identificar categorías
emergentes comunes como el fortalecimiento de la
atención y la memoria, la mejora de la
autorregulación emocional, la importancia del
diseño de juegos adaptados al nivel preescolar, y el
papel activo del docente en la implementación de
estas estrategias.
Al tratarse de una investigación de carácter
documental, no se realizó contacto directo con
menores de edad ni recolección de datos primarios.
No obstante, se respetaron todos los principios
éticos vinculados a la integridad académica, la
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citación adecuada de fuentes, la transparencia del
procedimiento de análisis y la objetividad en la
interpretación de los hallazgos. En conclusión, la
metodología utilizada permitió obtener una visión
clara, actualizada y estructurada sobre la aplicación
de la gamificación en la primera infancia, aportando
insumos valiosos para futuras investigaciones y para
el diseño pedagógico en la educación inicial.
Figura 1. Diagrama metodología Prisma
Desarrollo
Respecto a los resultados de la revisión
sistemática se evidenciaron los siguientes hallazgos:
Examinar los resultados reportados sobre la efectividad
de la gamificación en el fortalecimiento de las habilidades
cognitivas y emocionales en niños menores de seis años
Autor
Carcelén-Fraile (2025)
Variable
evaluada
Habilidades sociales y emocionales en
educación infantil
Resultados
El programa de gamificación activa mejoró
significativamente la autorregulación
emocional y la empatía en niños de 4 a 5 años,
con un aumento notable en las puntuaciones tras
la intervención
Autor
Clark (2025)
Variable
evaluada
Autorregulación emocional y habilidades
cognitivas en niños preescolares
Resultados
Se evidenció una mejora significativa en la
autorregulación emocional, la atención
sostenida y la memoria de trabajo en niños que
participaron en el juego. Las mejoras se
mantuvieron en el seguimiento posterior.
Autor
Gkintoni et al., (2024)
Variable
evaluada
Habilidades emocionales en niños pequeños
mediante intervención basada en TCC
gamificada
Resultados
Los estudiantes que participaron en la
intervención gamificada mostraron una
reducción significativa de síntomas
emocionales como ansiedad y baja autoestima,
y una mejora en la expresión emocional
positiva.
Autor
Gelizon (2024)
Variable
evaluada
Habilidades cognitivas vinculadas a la
lectoescritura y la motivación intrínseca
Resultados
El uso de la app gamificada mostró mejoras en
habilidades de conciencia fonológica, memoria
verbal y motivación hacia el aprendizaje en
niños preescolares. Se observó mayor
participación y disfrute del proceso educativo.
Autor
Ohashi et al., (2024)
Variable
evaluada
Habilidades emocionales como la ansiedad, la
regulación emocional y el afrontamiento
Resultados
Se registraron reducciones clínicas en síntomas
de ansiedad y mejoras en la regulación
emocional y en habilidades de afrontamiento en
niños pequeños tras el uso del programa.
Autor
Córdova et al., (2024)
Variable
evaluada
Habilidades cognitivas relacionadas con el
pensamiento lógico, atención y motivación
Resultados
Se observó una mejora significativa en el
pensamiento lógico, la capacidad de atención y
la motivación en niños de educación inicial tras
la intervención con gamificación y aprendizaje
activo.
Autor
Lampropoulos et al., (2023)
Variable
evaluada
Habilidades cognitivas como memoria
operativa, atención y pensamiento secuencial
Resultados
Los niños de edad preescolar mejoraron en
tareas de memoria operativa, atención sostenida
y pensamiento computacional básico tras el uso
de entornos gamificados con realidad
aumentada.
Autor
Reigada et al., (2023)
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Variable
evaluada
Habilidades emocionales: regulación
emocional, expresión de sentimientos y
afrontamiento del estrés
Resultados
La intervención gamificada ayudó a niños
pequeños a expresar emociones, reducir la
ansiedad y afrontar el estrés hospitalario, con
efectos positivos reportados por cuidadores y
profesionales.
Autor
López & Del Moral (2022)
Variable
evaluada
Habilidades emocionales y de interacción social
en niños con TEA
Resultados
Los niños mostraron mejoras en la
identificación de emociones, la empatía y la
interacción con sus compañeros. Se redujeron
conductas de aislamiento y se fortaleció el
vínculo con los docentes.
Autor
Zhang & Ranganath (2022)
Variable
evaluada
Habilidades emocionales: atención emocional,
impulsividad y autorregulación
Resultados
Se observó una reducción significativa en la
impulsividad emocional y una mejora en la
atención dirigida a estímulos positivos en niños
con TDAH tras usar el juego de modificación
de sesgo emocional.
Autor
Antonopoulou et al., (2022)
Variable
evaluada
Adecuación social, emocional, educativa y
habilidades digitales (Psycho-social Adaptation
Scale)
Resultados
Aumento significativo en habilidades digitales
y de liderazgo (p = .042), adecuación social (p
= .042) y educativa (p = .008); mejoras no
significativas en motivación y autocontrol
Autor
Velaora et al., (2022)
Variable
evaluada
Creatividad, motivación y pensamiento
computacional en edades tempranas
Resultados
Los niños mostraron un incremento notable en
la motivación y en su capacidad para resolver
problemas básicos de diseño digital, con
mejoras observadas en pensamiento lógico y
expresión creativa
Autor
Najjar & Salhab (2022)
Variable
evaluada
Motivación, compromiso cognitivo, emocional
y conductual en el aprendizaje gamificado
Resultados
La gamificación promovió la motivación
intrínseca y extrínseca, mejoró la persistencia,
el tiempo en tarea, la participación activa y
generó emociones positivas relacionadas al
logro, fortaleciendo el sentido de comunidad y
colaboración entre pares.
Tabla 1. Resultados reportados y variables evaluadas
La evidencia analizada en los estudios
seleccionados mostró que la gamificación tuvo un
impacto positivo y consistente en el desarrollo de
habilidades cognitivas y emocionales en niños
menores de seis años. En términos emocionales, se
reportaron mejoras significativas en la
autorregulación, la expresión emocional, la empatía,
la adecuación social y la reducción de síntomas de
ansiedad y estrés. Por ejemplo, Carcelén-Fraile
(2025) indicó que la implementación de un
programa gamificado incrementó de manera notable
la autorregulación emocional en niños de 4 a 5 años.
Este hallazgo fue reforzado por Clark (2025), quien
también observó una mejora sostenida en la
atención y la autorregulación emocional a través del
juego estructurado.
Por otro lado, se identificaron intervenciones
con soporte tecnológico que lograron resultados
similares. Gelizon (2024) destacó que el uso de una
app gamificada contribuyó al desarrollo de la
conciencia fonológica y la memoria verbal, al
mismo tiempo que estimuló la motivación intrínseca
hacia el aprendizaje. Asimismo, estudios como los
de Ohasuhi et al., (2024) y Reigada et al., (2023)
mostraron que las intervenciones gamificadas
promovieron la reducción de síntomas clínicos de
ansiedad, facilitando un mejor afrontamiento
emocional en contextos tanto educativos como
hospitalarios.
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En el plano cognitivo, Córdova et al., (2024)
y Lampropoulos et al., (2023) evidenciaron mejoras
en funciones ejecutivas como el pensamiento
lógico, la atención sostenida y la memoria operativa
tras aplicar estrategias de gamificación o realidad
aumentada. Esta tendencia también fue respaldada
por Velaora et al., (2022), quienes asociaron el uso
de juegos estructurados con incrementos en
creatividad, pensamiento computacional y
motivación.
En conjunto, los estudios revisados
confirmaron que la gamificación representa una
estrategia efectiva para fortalecer las habilidades
cognitivas y emocionales en la primera infancia,
actuando como un catalizador del aprendizaje
significativo y del bienestar socioemocional en
entornos educativos.
Identificar los tipos de estrategias de gamificación
empleadas en estudios recientes dirigidos al desarrollo de
habilidades cognitivas y emocionales en niños menores de
seis años.
Autor
Carcelén-Fraile (2025)
Estrategia
Gamificación activa mediante actividades
colaborativas y juego simbólico adaptado al
currículo
Propósito
pedagógico
Favorecer la adquisición de competencias
emocionales y sociales a través del juego
estructurado y el trabajo cooperativo
Autor
Clark (2025)
Estrategia
Juego digital gamificado centrado en cuidar
animales, con recompensas progresivas y
retroalimentación emocional en tiempo real.
Propósito
pedagógico
Promover habilidades cognitivas y
emocionales mediante el vínculo afectivo y la
responsabilidad en escenarios de juego virtual
estructurado.
Autor
Gkintoni et al., (2024)
Estrategia
Plataforma digital con módulos gamificados de
Terapia Cognitivo Conductual adaptada a la
infancia, con misiones, retroalimentación
positiva y mecánicas de juego progresivas.
Propósito
pedagógico
Favorecer el bienestar emocional y el
desarrollo de habilidades de afrontamiento en
el entorno escolar a través de herramientas
interactivas motivadoras.
Autor
Gelizon (2024)
Estrategia
Aplicación educativa gamificada con
personajes, niveles, recompensas digitales y
tareas de lectoescritura adaptadas al desarrollo
infantil.
Propósito
pedagógico
Fomentar el aprendizaje de habilidades
cognitivas básicas mediante experiencias
digitales motivadoras y centradas en el juego.
Autor
Ohashi et al., (2024)
Estrategia
Programa gamificado basado en TCC,
presentado como una aventura digital con
personajes, misiones y recompensas, accesible
desde casa o la escuela.
Propósito
pedagógico
Promover la salud emocional en niños
mediante herramientas digitales lúdicas que
desarrollen resiliencia, control emocional y
autoconfianza.
Autor
Córdova et al., (2024)
Estrategia
Actividades gamificadas presenciales con
tableros, retos físicos y dinámicas de grupo en
el aula, enfocadas en lógica y resolución de
problemas.
Propósito
pedagógico
Estimular el desarrollo cognitivo temprano
integrando dinámicas lúdicas que fortalezcan el
razonamiento y la concentración en entornos
escolares.
Autor
Lampropoulos et al., (2023)
Estrategia
Juegos serios integrados con realidad
aumentada y elementos de gamificación (retos,
puntuaciones, retroalimentación visual)
aplicados en actividades educativas
interactivas.
Propósito
pedagógico
Promover el desarrollo cognitivo temprano
utilizando tecnologías inmersivas que faciliten
el aprendizaje activo y atractivo.
Autor
Reigada et al., (2023)
Estrategia
Juego digital inmersivo tipo “escape room”
adaptado a dispositivos móviles, con desafíos
narrativos orientados al manejo emocional en
contextos clínicos.
Propósito
pedagógico
Favorecer el afrontamiento emocional en niños
en situaciones adversas mediante recursos
lúdicos que promuevan la expresión emocional
y la resiliencia.
Autor
López & Del Moral (2022)
Estrategia
Aplicación móvil gamificada con realidad
aumentada que presentaba situaciones sociales
ISSN: 2665-0398
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simuladas, actividades de identificación
emocional y refuerzo positivo.
Propósito
pedagógico
Desarrollar habilidades socioemocionales en
niños con necesidades especiales mediante
experiencias interactivas accesibles y
motivadoras.
Autor
Zhang & Ranganath (2022)
Estrategia
Videojuego digital con estímulos visuales y
refuerzo inmediato, diseñado para entrenar la
atención hacia expresiones emocionales
positivas.
Propósito
pedagógico
Modificar patrones emocionales negativos y
fomentar la autorregulación en niños con
TDAH a través de dinámicas lúdicas repetitivas
y reforzantes.
Autor
Antonopoulou et al., (2022)
Estrategia
Plataforma gamificada cerrada basada en
Moodle y BigBlueButton con elementos como
puntos, insignias y roles
Propósito
pedagógico
Desarrollar habilidades sociales, digitales y de
liderazgo en personas privadas de libertad
mediante aprendizaje gamificado seguro
durante el confinamiento por COVID-19
Autor
Velaora et al., (2022)
Estrategia
Uso de un entorno gamificado con bloques de
programación visual en actividades de diseño
digital
Propósito
pedagógico
Fomentar la creatividad, el pensamiento lógico
y la motivación en niños pequeños a través de
retos digitales con elementos lúdicos
Autor
Najjar & Salhab (2022)
Estrategia
Uso de recompensas, retroalimentación
inmediata, competencias, niveles, metas claras,
desafíos y narrativa lúdica en entornos
educativos gamificados
Propósito
pedagógico
Posicionar la gamificación como estrategia
para motivar y comprometer emocional,
cognitiva y conductualmente a los estudiantes
en su proceso de aprendizaje significativo
Tabla 2. Estrategias de gamificación
El análisis de las estrategias de gamificación
aplicadas en estudios recientes evidenció una
amplia variedad de enfoques metodológicos y
tecnológicos orientados al desarrollo de habilidades
cognitivas y emocionales en la primera infancia.
Una constante observada fue la integración de
elementos lúdicos digitales personalizadas, tales
como recompensas, niveles, retroalimentación
inmediata, misiones y personajes interactivos, que
se adaptaron a las características del desarrollo
infantil y al contexto educativo.
Por ejemplo, Carcelén-Fraile (2025) y Clark
(2025) propusieron juegos estructurados adaptados
al currículo escolar, incorporando dinámicas
colaborativas, simbolismo y escenarios afectivos
virtuales. Estas estrategias fortalecieron el trabajo
cooperativo y el vínculo emocional como vías para
promover el aprendizaje y la autorregulación. En la
misma línea, Gkintoni et al., (2024) y Ohasuhi et al.,
(2024) emplearon plataformas gamificadas con
mecánicas progresivas y misiones digitales
vinculadas a la terapia cognitivo-conductual,
orientadas a la resiliencia y la autoconfianza.
Asimismo, destacaron las propuestas basadas
en tecnologías inmersivas como las de
Lampropoulos et al., (2023) y Reigada et al., (2023),
quienes utilizaron juegos serios con realidad
aumentada o dinámicas tipo “escape room” para
motivar el pensamiento lógico, la expresión
emocional y el afrontamiento del estrés. Estas
intervenciones se adaptaron tanto a contextos
escolares como clínicos.
Se identificaron también estrategias centradas
en plataformas digitales educativas como Moodle,
que ofrecieron módulos estructurados con
actividades repetitivas y reforzantes dirigidas a
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Revista Aula Virtual, ISSN: 2665-0398; Periodicidad: Continua
Volumen: 6, Número: 13, Año: 2025 (Continua-2025)
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niños con Trastorno por Déficit de Atención e
Hiperactividad (TDAH). Otras aplicaciones como
la propuesta por López & Del Moral (2022)
integraron simulaciones de situaciones sociales con
retroalimentación visual y emocional,
particularmente en niños con Trastorno del Espectro
Autista (TEA).
En conjunto, las estrategias gamificadas
analizadas compartieron el objetivo común de
ofrecer experiencias motivadoras, accesibles y
adaptadas, consolidando a la gamificación como
una herramienta pedagógica eficaz en el desarrollo
integral de los niños menores de seis años
Discusión de resultados
Los resultados obtenidos en esta revisión
sistemática mostraron que la gamificación tuvo un
impacto positivo y consistente tanto en el desarrollo
cognitivo como emocional de los niños menores de
seis años. Este hallazgo coincidió con lo reportado
por Carcelén-Fraile (2025), quien evidenció
mejoras significativas en la autorregulación
emocional y la empatía tras la aplicación de un
programa de gamificación activa. Similarmente,
Clark (2025) demostró una mejora sostenida en la
autorregulación emocional, así como en la atención
y memoria de trabajo, lo que reforzó la eficacia de
los entornos lúdicos como catalizadores del
desarrollo emocional y cognitivo.
El efecto positivo de la gamificación en la
reducción de síntomas emocionales fue respaldado
por Gkintoni et al., (2024), quienes reportaron una
disminución en la ansiedad y baja autoestima, así
como una mayor expresión emocional positiva. De
forma complementaria, Ohashi et al., (2024) y
Reigada et al., (2023) documentaron reducciones
clínicas en la ansiedad y mejoras en habilidades de
afrontamiento, sugiriendo que la gamificación
puede actuar como una herramienta terapéutica
preventiva en contextos escolares y hospitalarios.
Desde el enfoque cognitivo, se observaron
avances en funciones ejecutivas como la atención
sostenida, la memoria operativa y el pensamiento
lógico. Córdova et al., (2024) destacaron mejoras en
el pensamiento lógico y la motivación tras
intervenciones presenciales con elementos lúdicos
estructurados. Este patrón fue corroborado por
Lampropoulos et al., (2023), quienes integraron
realidad aumentada en entornos gamificados,
obteniendo mejoras en el pensamiento
computacional y la atención de los preescolares.
Estos hallazgos se alinearon con lo señalado por
Velaora et al., (2022), quienes enfatizaron el
incremento de la creatividad y el pensamiento
lógico como consecuencia del uso de retos digitales
adaptados a la edad.
En cuanto a la motivación, la revisión
identificó una tendencia sostenida de aumento en el
compromiso emocional y conductual. Najjar &
Salhab (2022) señalaron que el uso de recompensas,
retroalimentación inmediata y desafíos claros no
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solo favoreció la motivación intrínseca, sino que
también promovió emociones positivas
relacionadas con el logro, lo cual influyó
directamente en el tiempo de permanencia en tareas
y la persistencia. De manera similar, Gelizon (2024)
halló que el uso de una aplicación gamificada
potenció la conciencia fonológica, la memoria
verbal y el disfrute del proceso educativo,
confirmando que la motivación es un componente
mediador clave entre el diseño lúdico y el desarrollo
cognitivo.
No obstante, algunas investigaciones, como la
de Antonopoulou et al., (2022), mostraron que, si
bien la gamificación tuvo efectos significativos en
la adecuación social y educativa (p = .008), las
mejoras en motivación y autocontrol no alcanzaron
significancia estadística. Esta discrepancia puede
atribuirse a las características del grupo de estudio
personas privadas de libertad y al contexto de
confinamiento, lo que sugiere que el impacto de la
gamificación depende del entorno de aplicación y
del perfil de los participantes.
Los resultados también fueron consistentes
con los planteamientos teóricos expuestos por
Carrasco et al., (2024), quienes defendieron la
gamificación como un medio eficaz para fomentar
la motivación y el compromiso. Asimismo, la
mejora en la empatía, autorregulación y
afrontamiento emocional observada en varios
estudios se vinculó directamente con lo planteado
por Romero et al., (2025), quienes destacaron el rol
de las experiencias lúdicas como catalizadoras del
desarrollo socioemocional.
En conjunto, los hallazgos respaldaron la
hipótesis de que la gamificación representa una
estrategia efectiva para promover el desarrollo
integral durante la primera infancia. No obstante, se
identificaron vacíos relacionados con la
estandarización de indicadores, tal como lo advierte
Lorenzo et al., (2023), quienes resaltaron la falta de
rigurosidad metodológica en la aplicación de esta
estrategia en contextos educativos reales.
El análisis de las estrategias reveló una
notable diversidad metodológica en cuanto a la
implementación de la gamificación, combinando
tanto recursos digitales como actividades analógicas
adaptadas al nivel preescolar. Se observó una
predominancia de propuestas digitales con
recompensas, niveles, misiones, personajes
interactivos y retroalimentación inmediata, que
permitieron adaptar las actividades a las
características del desarrollo infantil.
Las estrategias implementadas por Carcelén-
Fraile (2025) y Clark (2025) destacaron por su
enfoque integrador, al combinar dinámicas
simbólicas y colaborativas con retroalimentación
emocional, permitiendo trabajar simultáneamente
dimensiones cognitivas y afectivas. Estas
intervenciones se alinearon con lo propuesto por
Lorenzo et al., (2023), quienes subrayaron la
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importancia de contextualizar la gamificación en
función de las características del entorno educativo.
En el ámbito emocional, las propuestas de
Gkintoni et al., (2024) y Ohashi et al., (2024)
incluyeron plataformas gamificadas basadas en
Terapia Cognitivo Conductual (TCC), con
componentes diseñados para desarrollar resiliencia,
autorregulación y autoconfianza. Estas
intervenciones, estructuradas mediante misiones
digitales, retos progresivos y personajes simbólicos,
evidenciaron un enfoque clínico-educativo sólido,
reforzando el vínculo entre gamificación y bienestar
emocional en niños.
Del mismo modo, estrategias tecnológicas
más inmersivas, como las aplicadas por
Lampropoulos et al., (2023) y Reigada et al., (2023),
aprovecharon la realidad aumentada y la narrativa
de escape rooms para trabajar competencias como la
resolución de problemas, la expresión emocional y
el afrontamiento del estrés. Estas aproximaciones,
además de innovadoras, permitieron adaptar el
entorno virtual al contexto escolar y hospitalario,
aumentando su versatilidad pedagógica.
Las intervenciones orientadas a poblaciones
con necesidades específicas también ofrecieron
aportes relevantes. Por ejemplo, López & Del Moral
(2022) utilizaron una aplicación gamificada con
realidad aumentada para mejorar la empatía y la
interacción en niños con TEA, integrando
actividades de identificación emocional con
refuerzo positivo. En el caso de Zhang & Ranganath
(2022), la estrategia consistió en un videojuego que
utilizaba estímulos visuales para entrenar la
atención hacia emociones positivas en niños con
TDAH, logrando reducciones significativas en la
impulsividad emocional.
Otras propuestas, como las de Antonopoulou
et al., (2022) y Velaora et al., (2022), se centraron
en el desarrollo de habilidades sociales y
pensamiento computacional a través de entornos
gamificados estructurados, con bloques de
programación, insignias y roles definidos. En ambos
casos, se evidenció que la estructuración de las
dinámicas lúdicas y la claridad en los objetivos
pedagógicos fueron determinantes para el éxito de
las intervenciones.
En síntesis, las estrategias revisadas
compartieron una orientación pedagógica clara,
centrada en el fortalecimiento del compromiso, la
motivación y la participación activa. Estas
características fueron fundamentales para
posicionar a la gamificación como una herramienta
viable y efectiva para la educación en la primera
infancia, en coherencia con los principios
establecidos por la Convención sobre los Derechos
del Niño (UNICEF, 2006) y los enfoques de
educación transformadora promovidos por la
UNESCO (2024).
ISSN: 2665-0398
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Conclusiones
La presente revisión sistemática permitió
analizar de manera rigurosa y actualizada el uso de
la gamificación como estrategia pedagógica para
potenciar habilidades cognitivas y emocionales en
niños menores de seis años. Los hallazgos
confirmaron que la gamificación tuvo efectos
positivos en el desarrollo integral durante la primera
infancia, favoreciendo especialmente la
autorregulación emocional, la empatía, la atención
sostenida, la memoria de trabajo y el pensamiento
lógico. Estos beneficios fueron evidenciados a
través de intervenciones basadas tanto en recursos
digitales como en dinámicas lúdicas presenciales, lo
que demuestra la versatilidad de esta estrategia en
distintos contextos educativos.
Se pudo ver que las intervenciones
gamificadas no solo fortalecieron habilidades
cognitivas esenciales para el aprendizaje, sino que
también promovieron mejoras en la expresión
emocional, el afrontamiento del estrés y la
reducción de síntomas de ansiedad. Además, se
identificó que la motivación, tanto intrínseca como
extrínseca, actuó como un factor mediador clave
entre las experiencias lúdicas y los logros cognitivo-
emocionales obtenidos. Estas evidencias
respaldaron la pertinencia de integrar la
gamificación como herramienta estructural en la
educación inicial.
El análisis de las estrategias empleadas reveló
una amplia diversidad de enfoques, desde
plataformas digitales con recompensas y desafíos
progresivos, hasta juegos simbólicos adaptados al
currículo escolar. Las propuestas más efectivas
fueron aquellas que lograron contextualizar las
dinámicas lúdicas al nivel de desarrollo infantil,
incorporando elementos afectivos, narrativos y
cooperativos. Este enfoque permitió abordar de
manera simultánea las dimensiones cognitivas y
emocionales del aprendizaje.
Sin embargo, también se identificaron
limitaciones en la literatura analizada,
especialmente en lo referente a la falta de
estandarización de indicadores y la escasa
sistematización de las experiencias. Estos vacíos
metodológicos resaltaron la necesidad de continuar
investigando con mayor profundidad, para
consolidar prácticas basadas en evidencia que
orienten de manera efectiva la aplicación de la
gamificación en la primera infancia.
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ISSN: 2665-0398
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