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1(423)
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1(425)
REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA MOTIVADORA EN ESTUDIANTES DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS EN UNA UNIVERSIDAD PÚBLICA
AUGMENTED REALITY AS A MOTIVATIONAL TOOL FOR SYSTEMS ENGINEERING
STUDENTS IN A PUBLIC UNIVERSITY
Tipo de Publicación: Articulo Científico
Recibido: 10/04/2024
Aceptado: 15/05/2024
Publicado: 06/06/2024
Código Único AV: e311
Páginas: 1 (423-445)
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.11504361
Autores:
César Gerardo León-Velarde
Licenciado en Educación: Filosofía y Ciencias Sociales
Maestría en Educación: Gestión de la Educación
Doctor en Educación
https://orcid.org/0000-0002-8273-1995
E-mail: cleon@unfv.edu.pe
Afiliación: Universidad Nacional Federico Villarreal
País: República del Perú
Pablo Roberto Aparicio Montenegro
Ingeniero Industrial
Maestría en Ingeniería de Sistemas
https://orcid.org/0000-0001-6034-9536
E-mail: paparicio@unfv.edu.pe
Afiliación: Universidad Nacional Federico Villarreal
País: República del Perú
Manuel Guillermo Narro Andrade
Ingeniero de Sistemas e Informática
https://orcid.org/0000-0001-6762-2136
E-mail: mnarro@unfv.edu.pe
Afiliación: Universidad Nacional Federico Villarreal
País: República del Perú
Guillermo Pastor Morales Romero
Licenciado en Educación. Especialidad en Matemática e
Informática /Abogado
Doctor en Ciencias de la Educación
https://orcid.org/0000-0002-5686-7661
E-mail: gmorales@une.edu.pe
Afiliación: Universidad Nacional de Educación Enrique
Guzmán y Valle
País: República del Perú
Maribel Liliana Vega Infantas
Bachiller en Derecho y Ciencias Políticas
Master en Derecho Penal y Procesal Penal
Doctora en Derecho y Ciencias Políticas
https://orcid.org/0000-0002-0979-7541
E-mail: c19688@utp.edu.pe
Afiliación: Universidad Tecnológica del Perú
País: República del Perú
Resumen
Esta investigación aborda el tema de la realidad aumentada como una
herramienta que fomenta la motivación académica en los estudiantes de
Ingeniería de Sistemas en una universidad pública. En el entorno actual, es
crucial considerar el crecimiento constante de las herramientas
tecnológicas, ya que no hacerlo podría perjudicar la formación de los
futuros profesionales. El objetivo de este estudio es determinar el impacto
de la realidad aumentada en la motivación de los estudiantes de Ingeniería
en una universidad pública. Se empleó un enfoque probabilístico de tipo
preexperimental, con una muestra de 30 estudiantes de Ingeniería de
Sistemas que experimentaron la realidad aumentada a través de la
herramienta Geenee. Esta herramienta permitió desarrollar una clase del
área de Humanidades, demostrando así las ventajas y mejoras en la
motivación de los estudiantes para el desarrollo académico. Los resultados
se analizaron mediante la prueba paramétrica (Prueba T) utilizando SPSS
v26, lo que llevó a rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis
alternativa, indicando que la aplicación de la realidad aumentada como
tecnología mejora la motivación en el aprendizaje de los estudiantes de
Ingeniería de Sistemas en un grado aceptable. En conclusión, este estudio
evidenció que la realidad aumentada influye en el valor agregado de la
motivación de los estudiantes, ya que el uso de esta herramienta permitió
mejorar la motivación en un 25 %.
Palabras Clave:
Realidad aumentada, motivación académica,
herramientas Greenee, aprendizaje, valor
agregado
Abstract
This research addresses the topic of augmented reality as a tool that
promotes academic motivation in systems engineering students at a public
university. In the current environment, it is crucial to consider the constant
growth of technological tools, since failure to do so could harm the training
of future professionals. The objective of this study is to determine the
impact of augmented reality on the motivation of engineering students at a
public university. A pre-experimental probabilistic approach was used,
with a sample of 30 systems engineering students who experienced
augmented reality through the Geenee tool. This tool allowed us to develop
a class in the Humanities area, thus demonstrating the advantages and
improvements in student motivation for academic development. The
results were analyzed through the parametric test (T-Test) using SPSS v26,
which led to rejecting the null hypothesis and accepting the alternative
hypothesis, indicating that the application of augmented reality as a
technology improves the learning motivation of students of systems
engineering to an acceptable degree. In conclusion, this study showed that
augmented reality influences the added value of student motivation, since
the use of this tool allowed motivation to be improved by 25%.
Keywords:
Augmented reality, academic motivation; Greenee tools,
learning, value added.
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Introducción
En la actualidad, la educación superior se
enfrenta al desafío de adaptarse a las demandas
cambiantes del entorno laboral, que requiere
habilidades técnicas y prácticas actualizadas,
Solorzano et al. (2021). La Ingeniería de Sistemas,
como disciplina académica, demanda una
comprensión profunda de conceptos abstractos y
habilidades para la resolución de problemas
complejos. Sin embargo, los estudiantes de
Ingeniería de Sistemas suelen enfrentar desafíos en
su proceso de aprendizaje, incluyendo la percepción
de la dificultad de los contenidos, la falta de
aplicaciones prácticas y la ausencia de una adecuada
motivación intrínseca para abordar temas
complejos, Kaur (2020).
En este contexto, la realidad aumentada (RA)
ha surgido como una tecnología innovadora con el
potencial de transformar la manera como se enseña
y se aprende en entornos académicos, Udeozor, et
al. (2023b). Sin embargo, a pesar del entusiasmo
inicial en torno a la realidad aumentada aplicada en
el área de la educación, existen lagunas en la
literatura académica en cuanto a su efectividad
específica en la motivación y el rendimiento de los
estudiantes de Ingeniería de Sistemas en una
universidad pública, Thiraviya, et. al. (2020).
Por lo tanto, surge la necesidad de llevar a
cabo una investigación rigurosa que analice cómo la
implementación de la realidad aumentada en el
entorno educativo afecta la motivación de los
participantes, su percepción del aprendizaje y su
rendimiento académico en comparación con los
métodos tradicionales de enseñanza. Esta brecha de
conocimiento justifica la realización de este estudio,
que busca comprender mejor el potencial de la
realidad aumentada como herramienta motivadora
en el contexto específico de la formación de
ingenieros de sistemas en una universidad pública y,
de esta manera, determinar en qué medida la
realidad aumentada influye en la motivación de los
estudiantes de ingeniería de una universidad
pública.
Para ello, se han tomado como referentes a
Sabbah et al. (2023), que presentan un trabajo
desarrollado en la educación superior palestina, que
se especializa en el desarrollo de la tecnología de
realidad aumentada (RA). El objetivo más
importante del estudio es indagar acerca de la
eficacia del aprendizaje basado en RA en cuanto a
la motivación y el pensamiento reflexivo, los cuales
son aspectos importantes que miden la capacidad de
aprendizaje y logro. El experimento se desarrolló
con un grupo de 24 estudiantes inscritos en un curso
de comunicación digital en su tercer y cuarto año en
el departamento de Ingeniería de
Telecomunicaciones de la Universidad Nacional An
Najah. La selección de la muestra se realizó
mediante un método de muestreo intencional.
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1(427)
Los resultados indican que la integración de la
tecnología de RA en la enseñanza y en el
aprendizaje tuvo un efecto positivo en todas las
dimensiones de la motivación (atención, relevancia,
satisfacción y voluntad) en comparación con el
grupo de control. Del mismo modo, el aprendizaje
basado en RA tuvo un efecto positivo en todas las
dimensiones de la escala de pensamiento reflexivo
entre el grupo experimental y el de control, excepto
en la dimensión de reflexión.
Además, no se evidenciaron diferencias
importantes entre los estudiantes experimental y de
control en función del género; ambos grupos se
beneficiaron por igual de la experiencia. Sin
embargo, se evidenciaron diferencias importantes
entre los resultados del pretest y el postest en las
escalas de motivación y pensamiento reflexivo, y
sus dimensiones, a favor del postest, lo que indica
una mejora en estos aspectos después del
experimento. No obstante, la investigación se vio
limitada por el tamaño aminorado de la muestra y la
novedad de la tecnología RA, lo cual requiere que
tanto los instructores como los estudiantes estén
familiarizados con esta tecnología emergente.
De igual forma, resalta lo expuesto por Dutta
et al. (2023), quienes indican que el área de
electrónica digital representa un componente
esencial en la formación de ingeniería, permitiendo
a los estudiantes adoptar enfoques de diseño y
resolver problemas complejos en este campo.
En este contexto, se enseñan técnicas de
minimización que ayudan a reducir los
componentes de hardware y el tamaño de los
circuitos a través de la resolución de ecuaciones
booleanas complejas. El mapa de Karnaugh (K-
map), se destaca como una de estas técnicas
utilizadas en electrónica digital para resolver estas
ecuaciones y diseñar diagramas lógicos AND-OR-
INVERT (AOI). Sin embargo, los pasos implicados
en la técnica K-map suelen resultar desafiantes para
los estudiantes, quienes encuentran dificultades para
seguir el proceso.
Con el propósito de abordar esta dificultad, se
desarrolló un sistema educativo basado en realidad
aumentada utilizando Unity 3D y Vuforia SDK.
Este sistema tenía como objetivo instruir a los
estudiantes en el funcionamiento detallado de la
técnica K-map. Un estudio experimental involucró
a 128 estudiantes de ingeniería con el fin de evaluar
el impacto de este sistema RA en habilidades de
pensamiento crítico, motivación para el aprendizaje
y el dominio de conocimientos. Los estudiantes se
dividieron en dos grupos: un grupo experimental (N
= 64) y un grupo de control (N = 64). El sistema de
aprendizaje RA se implementó siguiendo un
enfoque de aprendizaje invertido y se incorporó en
actividades en el aula. Mientras los estudiantes del
grupo experimental participaron en actividades en
clase utilizando el sistema RA, aquellos del grupo
de control emplearon métodos tradicionales. Los
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resultados del experimento señalaron un impacto
positivo y significativo en las habilidades de
pensamiento crítico, motivación para el aprendizaje
y el dominio de conocimientos de los estudiantes
que utilizaron la tecnología RA. Además, se
encontró una correlación positiva y significativa
entre las habilidades de pensamiento crítico, la
motivación para el aprendizaje y el nivel de
conocimientos adquiridos por los estudiantes en el
grupo experimental.
Otra investigación relevante es la realizada
por Vásquez - Carbonell (2022), para quien la
realidad aumentada ha ganado ventaja gracias a la
popularización de dispositivos informáticos,
convirtiéndose en un enfoque clave para los
investigadores como una herramienta educativa
innovadora en el campo de la ingeniería. Debido a
este creciente interés, abunda la información sobre
el uso de RA en la educación en ingeniería. Con el
fin de sintetizar esta gran cantidad de datos, se llevó
a cabo una revisión sistemática de la literatura
(RSL) con cuatro preguntas de investigación
específicas. Se pudo notar una clara inclinación de
los investigadores hacia el desarrollo y la evaluación
de software que capitalice la RA para estudiantes de
ingeniería.
Además, se identificó a Alemania e India
como líderes en la investigación sobre este tema. En
cuanto al software, Unity se destacó como la
herramienta más utilizada para crear aplicaciones, y
el smartphone fue el dispositivo principal de
destino. Esta revisión también puso de manifiesto el
marcado interés de los investigadores en aumentar
la motivación de los estudiantes, y se derivaron
recomendaciones basadas en los hallazgos
encontrados en esta investigación sistemática.
Un estudio desarrollado por Contreras et al.
(2022), muestra cómo se ha implementado la
gamificación del proceso de aprendizaje como un
enfoque pedagógico, utilizando software para
mejorar tanto el proceso de enseñanza como el
desarrollo cognitivo. El software llamado Level Up
Kids fue desarrollado utilizando una metodología
tradicional/en cascada, abordando cada etapa del
proceso, incluyendo análisis, planificación, diseño,
contenido, desarrollo y testeo. Como resultado de la
implementación de este software en el último
periodo del año 2021, se observó una reducción
significativa del 31.81 % en el número de alumnos
reprobados, en un grupo de 132 alumnos. La
evaluación se basó en las calificaciones obtenidas
durante el tercer y cuarto bimestre del año, en el cual
se utilizó el software como herramienta
complementaria para la educación.
Para Low et al. (2022), ha crecido el interés en
el uso de la realidad aumentada (RA) en la
educación, especialmente debido al aumento del
aprendizaje a distancia, en línea y autodirigido. Este
estudio se enfocó en evaluar cómo una aplicación de
RA impacta en la motivación y el rendimiento de
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aprendizaje de estudiantes de Ingeniería Química.
Se crearon dos lecciones interactivas de realidad
aumentada sobre equipos industriales comunes
(como bombas centrífugas e intercambiadores de
calor de carcasa y tubos) en la plataforma EON-XR.
Una cohorte de 50 estudiantes universitarios de
Ingeniería Química participó en estas clases y se
evaluó cómo influyeron en su motivación de
aprendizaje, utilizando un cuestionario basado en la
Encuesta de Motivación de Materiales
Instruccionales (IMMS) del modelo ARCS de
Keller, compuesto por 16 ítems, junto con preguntas
abiertas sobre el futuro de la tecnología AR en la
educación de Ingeniería Química. Los resultados
revelaron que el 82 % de los encuestados consideró
que las lecciones de RA fueron útiles en
comparación con los métodos de enseñanza
convencionales, mientras que el 92 % respaldó la
idea de que estas lecciones podrían ser un
complemento valioso a los materiales educativos
existentes. Estos hallazgos demostraron que la
tecnología RA tuvo un impacto positivo en la
motivación de aprendizaje de los estudiantes a
través de distintos aspectos como “atención”,
“relevancia”, “confianza y “satisfacción”. Esto
señala el potencial significativo de la RA como una
innovación pedagógica en la educación de
Ingeniería Química.
Para Maryono et al. (2022), dentro del proceso
de enseñanza de la programación, la falta de
motivación entre los estudiantes representa uno de
los numerosos desafíos. Por diversas razones, los
alumnos suelen percibir la programación como un
campo complejo. Se ha constatado que la
introducción de elementos de gamificación en la
enseñanza de la programación contribuye a
incrementar el interés, la dedicación y el estímulo
para aprender. A pesar de esto, es relevante señalar
que la implementación de la gamificación también
conlleva limitaciones en términos técnicos,
ejecución y resultados obtenidos.
Esta investigación se enfoca en analizar el
empleo de la gamificación en el proceso de
aprendizaje de programación y se basa en diversas
conclusiones extraídas de un enfoque sistemático de
revisión de literatura. El estudio aborda las
siguientes problemáticas:
1. Las barreras que enfrentan los participantes
durante su proceso de aprendizaje en
programación.
2. La implementación técnica de la gamificación,
abarcando aspectos como la tecnología
utilizada, las características incorporadas y los
elementos de juego empleados.
3. El impacto que tiene la implementación de la
gamificación en el desarrollo del aprendizaje de
programación.
Los resultados obtenidos a través de esta
investigación ayudan a discernir si la integración de
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la gamificación mediante características de juego
puede ser una herramienta eficaz para que los
alumnos superen los obstáculos mencionados
anteriormente.
En el mismo orden de ideas, Mustapha et al.
(2023), sostienen que su estudio tiene como objetivo
aplicar el Cuestionario de Estrategias Motivadas
para el Aprendizaje (MSLQ) establecido por
Pintrich para conocer el nivel de motivación y
percepción de los alumnos y exponerlos a un
Moodle para probar el uso exitoso del aprendizaje
autorregulado en el sistema de gestión del
aprendizaje del entorno Moodle. Noventa y seis
estudiantes universitarios (48 en el grupo
experimental y 48 en el grupo de control)
participaron en este estudio cuasi experimental. El
instrumento (MSLQ) fue probado mediante el Alfa
de Cronbach con un coeficiente de confiabilidad de
0,8 (80 %).
Los datos recopilados a través del MSLQ se
analizaron mediante estadística descriptiva,
mientras que los datos a través de la prueba de
rendimiento se examinaron mediante una prueba t
de muestra independiente. Los hallazgos revelaron
que utilizar Moodle como un sistema de gestión del
aprendizaje mejora la capacidad de los estudiantes
para aprender de forma independiente y los motiva
a trabajar duro. También dijo que la percepción del
alumno acerca del Sistema de Gestión del
Aprendizaje fue positiva.
Asimismo, Fibriasari et al. (2023), consideran
que la necesidad de adquirir conocimientos durante
la época de la pandemia impulsó a alumnos de todos
los niveles educativos a buscar alternativas en la
educación en línea. En Indonesia, algunas
instituciones educativas, tanto escuelas como
universidades, han desarrollado la plataforma LMS
(Sistemas de Gestión del Aprendizaje) con el
propósito de facilitar esta modalidad de estudio.
Para la mayoría de los estudiantes, el concepto de
LMS resultó novedoso y desconocido. En este
contexto, la investigación se enfocó en explorar las
experiencias y expectativas de estudiantes de una
universidad pública en Indonesia que utilizan el
LMS. Este enfoque cualitativo se basó en entrevistas
realizadas a 20 estudiantes universitarios
seleccionados para el estudio.
Los resultados de estas entrevistas fueron
analizados y codificados para identificar los temas
centrales que emergieron. De esta manera, se
destacaron tres temas principales en las entrevistas:
los beneficios percibidos al emplear un LMS, los
desafíos experimentados al utilizar esta plataforma
y las perspectivas futuras del LMS. La mayoría de
los estudiantes expresaron satisfacción al utilizar el
LMS como parte de sus estudios y no reportaron
dificultades significativas en cuanto a su manejo
operativo.
Sin embargo, se señaló que uno de los
obstáculos principales es la limitada conexión a
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Internet de algunos estudiantes, especialmente
aquellos que residen en zonas rurales, lo que afecta
su acceso al aprendizaje en línea. A partir de los
hallazgos, se plantea la sugerencia de que después
del período de la pandemia de COVID-19, el LMS
podría asumir un rol sustancial como alternativa al
método de aprendizaje tradicional, ya que muchos
estudiantes han reconocido sus beneficios y
potencialidades.
Autores como Cao y Yu (2023), en su estudio
realizado a raíz de la pandemia de COVID-19,
sostienen que muchos estudiantes se han visto
obligados a quedarse en casa y recibir educación
apoyada en tecnologías de realidad aumentada
(RA). Con el fin de evaluar cómo estas tecnologías
afectan el rendimiento educativo, se llevó a cabo un
análisis conjunto utilizando Stata/MP 14.0. Los
resultados del estudio indican que los estudiantes
mostraron actitudes más favorables hacia la
educación con AR y lograron mayores avances en
su aprendizaje en comparación con aquellos que no
utilizaron estas tecnologías.
Sin embargo, no se observaron diferencias
notables en los niveles de motivación entre los
enfoques educativos con y sin AR. Aunque se
exploraron diversas razones para este resultado, no
se pudo encontrar una explicación clara. Se sugiere
que investigaciones futuras consideren otros
factores que puedan influir en los resultados
educativos, como los estilos de aprendizaje y la
personalidad de los alumnos. Esta aproximación
adicional podría proporcionar una mejor
comprensión del impacto de las tecnologías RA en
la educación.
Por su parte, Cetintav y Yilmaz (2023), tienen
como propósito de este estudio examinar los
impactos de las aplicaciones de realidad aumentada
(RA) en la enseñanza de la geometría en el
desempeño académico, las habilidades de
autorregulación del aprendizaje (SRLS) y la
motivación de alumnos de secundaria. Se realizó la
investigación con estudiantes de octavo grado de
una escuela secundaria estatal en Turquía,
utilizando un diseño cuasi experimental con un
grupo control pretest-postest, con 20 estudiantes en
el grupo experimental (GE) y 20 en el grupo control
(GC).
Mientras que el grupo experimental recibió
enseñanza de geometría respaldada por aplicaciones
de RA, el grupo control experimentó educación
tradicional. El enfoque del estudio se centró en la
unidad de objetos geométricos tridimensionales
dentro del currículo de matemáticas. Los análisis
revelaron diferencias estadísticamente significativas
en las puntuaciones de las pruebas de rendimiento,
las escalas de autorregulación del aprendizaje y la
motivación entre los grupos, favoreciendo a los
estudiantes del grupo experimental.
Los aspectos cualitativos de la investigación
indicaron que la aplicación de RA resultó
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entretenida e interesante para los alumnos, teniendo
un impacto positivo en su rendimiento académico y
su participación activa en las clases. Los resultados
fueron discutidos en relación con la literatura
existente, y se plantearon recomendaciones para
investigaciones y aplicaciones futuras.
En el desarrollo de las investigaciones se
encuentra cómo los autores afirman los muchos
beneficios de la realidad aumentada para el
desarrollo del aprendizaje y la enseñanza, de cómo
los educadores e investigadores pueden desarrollar
el diseño de evaluaciones para medir el aprendizaje
cognitivo de orden inferior y superior en entornos
inmersivos complejos, Udeozor, et al. (2023a).
De igual manera, se considera la realidad
aumentada y la mejora en la retención del
aprendizaje en el estudio de la interacción entre la
tecnología de diseño y la capacidad mental de los
alumnos en el desarrollo del pensamiento crítico,
Alkhabra, et al. (2023). Zapata- Paulini et al. (2023).
afirman que la realidad aumentada es una
herramienta valiosa en la educación, dado que
mejora la eficiencia y la productividad, y aumenta el
interés de los alumnos en las actividades de índole
académicas.
Respecto a las herramientas utilizadas para el
desarrollo de las investigaciones, destaca el estudio
del concepto de un marco de evaluación basado en
juegos para ayudar a que los educadores puedan
evaluar el aprendizaje realizado a través de juegos
digitales, tanto en realidad aumentada como en
realidad virtual, Udeozor, et al. (Ob. Cit.). Por otra
parte, la investigación se desarrolla seleccionando
alrededor de diez bases de datos de regular y alto
impacto, para luego aplicar la metodología
PRISMA dentro del desarrollo de una revisión
sistemática, Bulut and Ferri (2023). Se evidencia el
uso de la metodología desing thinking en el
desarrollo de pruebas en que se mejoró el
rendimiento de niños y su mejoría respecto al uso de
metodologías tradicionales, Zapata- Paulini et al.
(2023).
Las conclusiones más importantes
presentadas por los estudios revisados reflejan
diversos desarrollos. En el desarrollo de la
tecnología aumentada se evidencia que los
resultados del análisis demostraron que las
habilidades de retención del aprendizaje y
pensamiento crítico mejora con el uso de la realidad
aumentada, demostrado en un impacto positivo
observado en diferencias estadísticas significativas,
incluso diferenciando entre estudiantes varones y
mujeres, Alkhabra, et al. (Ob. Cit.).
Además, en la revisión sistemática sobre la
realidad aumentada los resultados son positivos
respecto al uso de la realidad aumentada
implementada en el desarrollo de la educación
matemática, identificada según criterios
cuantitativos y cualitativos, aplicados de manera
especial en el área de matemática, Bulut and Ferri
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1(433)
(2023). Para Zapata-Paulini et al. (2023), el uso de
la realidad aumentada en la enseñanza de la lengua
quechua en niños de educación preescolar, ayuda en
la mejora significativa del aprendizaje y una
satisfacción preferencial en comparación con la
enseñanza tradicional, poniendo especial énfasis en
que esta propuesta favorece considerablemente el
aprendizaje escrito y audiovisual del idioma
quechua.
En el mismo contexto, la RA representa una
tecnología en desarrollo que posibilita la interacción
con elementos virtuales que se sobreponen a
entornos reales. A medida que la tecnología
progresa, se ha simplificado la integración de
software y hardware que emplea RA en diversos
ámbitos de la rutina diaria, abarcando incluso
dispositivos móviles de uso personal. La utilización
de tecnologías de realidad aumentada en entornos
educativos posibilita que los estudiantes adquieran
destrezas como la habilidad espacial y amplíen su
comprensión de conceptos abstractos que resultan
complicados de abordar en el mundo tangible.
Además, se ha evidenciado que las estrategias
pedagógicas que integran la realidad aumentada
mejoran varios aspectos, tales como la motivación,
el interés, la concentración, la satisfacción, la
interacción y la sensación de tener control sobre el
proceso educativo, Pimentel et al. (2023).
La motivación académica se refiere a los
procesos ligados al entorno educativo, formando
una estructura que abarca los mecanismos asociados
al aprendizaje y al desempeño académico, ya que
estas acciones están dirigidas hacia la consecución
de objetivos educativos. En este contexto, se
manifiestan como un recurso cognitivo esencial
para alcanzar el aprendizaje Valenzuela et al.
(2015). Además, la motivación académica es
entendida como la interacción entre las necesidades
del estudiante, que incluyen la competencia, las
relaciones con otros y la autonomía dentro del
entorno educativo. Estos elementos están
compuestos por la motivación intrínseca, la
motivación extrínseca y la falta de motivación.
Las dimensiones de la motivación se
componen de dos elementos: la motivación
extrínseca y la motivación intrínseca, ambos
desempeñan distintos roles y propósitos en el
individuo, generando respuestas y pensamientos
diversos. La motivación extrínseca implica la
búsqueda de metas a través de incentivos o
recompensas externas, como reconocimiento,
estatus o beneficios materiales, donde la acción se
orienta hacia un fin específico, con la intención de
obtener algo a cambio. Por otro lado, la motivación
intrínseca difiere de la extrínseca al impulsar una
acción basada en los motivos internos de la persona,
con el objetivo de lograr una satisfacción personal,
sin perseguir incentivos externos para llevar a cabo
dicha acción, Cobo-Rendón et al. (2022).
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Desarrollo
De acuerdo con Castro et al. (2023). el tipo de
investigación aplicada y desarrollo experimental
implica tener en cuenta las competencias necesarias
para lograr la apropiación de la competencia en
misma. Esto se debe a que el concepto de
competencia implica una fusión de varios
elementos, como conocimiento, habilidades y
destrezas, necesarios para lograr los resultados clave
del desarrollo de dicha competencia. Según Carlos
et al. (2019), la investigación aplicada se refiere a la
implementación de procesos, planteamiento de
estrategias, creación y evaluación de modelos
físicos, con el fin de determinar su valor pragmático.
El alcance causal se entiende como la
ocurrencia de un fenómeno o un evento en base a los
conceptos o hechos, Hernández-Sampieri et al.
(2018), por lo cual se puede establecer la causa-
efecto entre las diferentes variables de la
investigación, resultando ser las variables
independientes las que muestran la causa, y las
llamadas dependientes, lo que corresponde a la
consecuencia, Arias Gonzáles and Covinos
Gallardo (2021).
Se puede decir que las variables deben
establecer causalidad una sobre otra, de modo que
desarrollen la comprensión del problema que se está
trabajando en la propuesta académica.
El diseño trabajado es preexperimental; esto,
según Ramos-Galarza (2021), consiste en un diseño
con un muestreo no aleatorio, donde se utiliza un
cuestionario y un test como herramientas. El diseño
preexperimental del presente trabajo de
investigación se representa:
G X O_1→G→O_1 →X→O_2
G: Grupo experimental O1: Pretest
O2: Postest X: Estímulo
La población está conformada por 90 alumnos
de Ingeniería de Sistemas, que corresponden a 3
aulas de 30 alumnos cada una. Para efectos de
proceder a aplicar los instrumentos de recolección
de datos se desarrolló un muestreo no probabilístico,
asumiendo por conveniencia una muestra de 30
estudiantes.
Procedimiento
Se elaboró un cuestionario sobre realidad
aumentada para medir el nivel de motivación
estudiantil, el cual constó de 10 preguntas
elaboradas por dos especialistas. Para llevar a cabo
la recolección de datos, se siguieron las siguientes
etapas.
En primer lugar, se solicitó el permiso
correspondiente para aplicar el cuestionario a los
alumnos del curso de Filosofía. Una vez que la
solicitud fue aceptada, se estableció la fecha para
llevar a cabo el cuestionario, que se realizó el
viernes 21 de julio de 2023. Se explicaron las
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indicaciones para completar el cuestionario y se
proporcionó a cada estudiante el enlace para
responder las preguntas usando sus dispositivos
móviles. Una vez concluido el plazo acordado, se
recogieron los cuestionarios y se registraron los
resultados en una hoja de cálculo de Excel para crear
una base de datos. Los datos se calificaron,
tabularon y procesaron para obtener los resultados
necesarios.
La validación de contenidos se realizó
mediante la participación de tres especialistas,
quienes arrojaron una validez del 91 %, 90 % y 93
%, respectivamente. La confiabilidad se midió
mediante el coeficiente de Alfa de Cronbach y se
aplicó la prueba de Shapiro-Wilk para verificar la
normalidad de los datos. Al encontrar valores de
significancia mayores que 0.05 en ambas variables
de pretest y postest, se concluyó que las variables
tienen distribución normal, por lo que se utilizó la
prueba paramétrica de T-Student para demostrar la
hipótesis de investigación.
Para evaluar las variables de realidad
aumentada y motivación, se utilizó un enfoque
metodológico basado en encuestas de autor reporte,
tal como se ha propuesto en investigaciones previas,
Hernández-Sampieri et al. (2018). En este sentido,
se diseñó un cuestionario de 10 preguntas de 2
puntos cada una, utilizando una escala politómica
para recolectar datos cuantitativos sobre la variable
que se está analizando. El cuestionario fue
elaborado utilizando la herramienta Google Forms,
lo que permitió una fácil distribución y recolección
de datos. La elección de esta metodología se
justifica por su capacidad para proporcionar
evidencia empírica sólida sobre el impacto de la
realidad aumentada en la motivación de los
estudiantes de Ingeniería de Sistemas.
Resultados y discusiones
A continuación, se presentan los resultados
preliminares del instrumento utilizado para
recopilar información teórica sobre la realidad
aumentada, incluyendo su definición,
características, ventajas y otros aspectos relevantes.
Estos resultados nos brindan una visión general y
específica del conocimiento que poseen los
estudiantes de ingeniería sobre este tema,
proporcionando una base sólida para la consistencia
de las dimensiones seleccionadas en el trabajo de
investigación. Estas dimensiones serán validadas a
medida que avance el proceso estadístico,
descriptivo e inferencial.
Prueba de confiabilidad
En la Tabla 1 se presentan los resultados
ordenados de la aplicación del cuestionario, de los
cuales se extrajeron los elementos para efectuar la
prueba de confiabilidad.
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Tabla 1. Resultados de la encuesta
Resultado confiabilidad
Se empleó la herramienta SPSS v 26 para
evaluar la confiabilidad de la variable de realidad
aumentada, obteniendo un resultado de 0.927, lo que
indica un alto nivel de confiabilidad, como se
aprecia en la Tabla 2.
Alfa de Cronbach
N.° de elementos
0.927
10
Tabla 2. Estadísticas de fiabilidad
En la Tabla 2 se aprecia que el valor obtenido
del Alfa de Cronbach de 0.927 se encuentra dentro
del rango de consistencia interna de excelencia,
tomando como referencia las especificaciones de la
Tabla 3.
Alfa de Cronbach
Interpretación
Mayor o igual a 0.90
Excelente
Entre 0.81 y 0.90
Bueno
Entre 0.71 y 0.80
Aceptable
Entre 0.61 y 0.70
Nivel débil
Entre 0.51 y 0.60
Nivel pobre
Menor a 0.50
No aceptable
Tabla 3. Interpretación del valor del Alfa de Cronbach
Análisis descriptivo
La aplicación del instrumento diseñado
permitió presentar de forma gráfica los resultados
obtenidos que se pueden visualizar en las Figuras 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10.
Figura 1. Realidad aumentada y valor agregado motivación
En relación a en qué medida la realidad
aumentada (RA) influye en el valor agregado de la
motivación, un 76.67 % de los encuestados (n=23)
considera que esta es de gran importancia y que
contribuye significativamente a la motivación de los
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estudiantes. Estos resultados sugieren que los
estudiantes tienen un conocimiento positivo sobre el
impacto de la realidad aumentada en la motivación.
Figura 2. Ventajas de la realidad aumentada
En cuanto a la ventaja de la realidad
aumentada, un 73.33 % (n=22) concuerda en que
esta fomenta la interacción con el mundo digital.
Este hallazgo permite inferir que los estudiantes
conocen las ventajas especiales de la realidad
aumentada.
Figura 3. La motivación efectiva como efecto de la realidad
aumentada
En la Figura 3 se aprecia que un 63.33 % de
los participantes en el estudio (n=19) considera que
la realidad aumentada es la mejor alternativa para
lograr la motivación efectiva de los estudiantes.
Figura. 4. Aportes de la realidad aumentada
En la Figura 4 se aprecia que en cuanto al
aporte que genera la realidad aumentada, el 90 % de
los encuestados (n=27) concuerda que aporta una
mayor asociación con la realidad.
Figura 5. Mezcla de la realidad aumentada
De igual manera, en la Figura 5 se observa que
al consultarles en qué medida es importante la
mezcla de la RA, un 80 % (n=24) comparte la
opinión de que es muy importante la combinación
de la realidad aumentada para lograr la satisfacción
en la motivación de los estudiantes.
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Figura 6. Requerimientos para crear RA
Al indagar sobre lo que se necesita para crear
una realidad aumentada, en la Figura 6 se observa
que el 83.33 % de los encuestados (n=25) se inclina
por la disposición de un programa que convierta
información en código QR.
Figura 7. Tipos de información que se puede mostrar en RA
En referencia a la información que se puede
mostrar en la RA, en la Figura 7 se aprecia que el 70
% de los participantes en el estudio (n=21)
concuerda con que se pueden mostrar textos, videos,
enlaces e imágenes 3D.
Figura 8. Elementos necesarios para trabajar en RA
En el mismo contexto, al abordar sobre qué
elementos se necesitan para trabajar en RA, en la
Figura 8 se visualiza que el 66.67 % (n=20) asegura
que se debe disponer de un dispositivo con cámara,
software y código.
Figura 9. Enfoque de RA geolocalizada
En relación con la RA geolocalizada, en la
Figura 9 se aprecia que el 66.67 % (n= 20) indica
que es aquella en la cual se utiliza posicionamiento
global GPS.
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Figura 10. Funcionamiento de la realidad aumentada
Finalmente, sobre el funcionamiento de la
RA, en la Figura 10 se puntualiza que el 73.33 %
(n= 22) asegura que esta tecnología utiliza teléfonos
inteligentes o gafas especiales. Sin embargo, no
hubo estudiantes que respondieran que la realidad
aumentada funciona en tiempo real (0 %). Estos
resultados sugieren que los estudiantes tienen
conocimiento sobre el funcionamiento de la realidad
aumentada, su importancia, ventajas y aportes,
aunque una pequeña proporción mostró cierta
confusión en sus respuestas.
Luego de estos hallazgos en el pretest, se
procedió con la aplicación de la herramienta de RA
en el grupo de estudiantes que participaron en el
estudio. Finalizada esta intervención, se aplicó
nuevamente el instrumento y se obtuvo un resultado
significativamente positivo, como se aprecia en la
Figura 11.
Figura 11. Consolidado pretest y postest de las respuestas
obtenidas
En la Figura 11 se puede apreciar, el cambio
positivo y significativo que se obtuvo luego de la
aplicación de la herramienta RA, con una diferencia
reducida entre el valor máximo y el valor logrado,
en cada uno de los ítems.
Análisis inferencial
En vista de los cambios aparentes logrados en
el postest, se procedió a realizar las respectivas
pruebas de hipótesis mediante la estadística
inferencial, como se muestra a continuación. Se
llevó a cabo la prueba de normalidad para la
distribución de los datos de pretest y postest
utilizando el software SPSS v.26.
Dado que el tamaño de la muestra es de 10 y
es menor a 50, se evaluó la distribución de los datos
de pretest y postest mediante la prueba de Shapiro-
Wilk, y se obtuvieron los siguientes resultados:
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Tabla 4. Prueba de normalidad
Los resultados indicaron que los valores de
significancia (Sig) para ambas variables fueron
mayores a 0.05, lo que sugiere que las variables
tienen una distribución normal. Por lo tanto, se
utilizó la prueba paramétrica de T-Student para
demostrar la hipótesis de investigación.
Prueba de hipótesis: T-Student
Ho: La aplicación de la tecnología de realidad
aumentada no mejora la motivación en el
aprendizaje de los estudiantes de Ingeniería de
Sistemas.
Ha: La aplicación de la tecnología de realidad
aumentada mejora la motivación en el aprendizaje
de los estudiantes de Ingeniería de Sistemas.
Se realizó la prueba paramétrica (Prueba T)
utilizando la herramienta SPSS v26, y se obtuvo la
siguiente información: al ser el valor de
significancia (Sig) menor que 0.05, se rechaza la
hipótesis nula (Ho) y se acepta la hipótesis
alternativa o del investigador. Esto indica que la
aplicación de la tecnología de realidad aumentada
mejora la motivación en el aprendizaje de los
estudiantes de Ingeniería de Sistemas de manera
significativa. En cuanto al estudio realizado por,
Sabbah et al. (2023), los resultados indican que la
integración de la tecnología de la RA en la
enseñanza y el aprendizaje tuvo un efecto positivo
en dimensiones como atención, relevancia,
satisfacción y voluntad.
Por otra parte, Maryono et al. (2022), en su
implementación de la gamificación para la
enseñanza, muestran como un desafío la falta de
motivación de los estudiantes en el desempeño
académico. Para Mustapha et al. (2023), los
hallazgos revelaron que utilizar Moodle como un
sistema de gestión del aprendizaje mejora la
capacidad de los estudiantes para aprender de forma
independiente, y los motiva a trabajar duro. De igual
manera, en el proyecto actualmente desarrollado se
pudo demostrar un efecto positivo, demostrando que
las reacciones pueden variar con relación a la
motivación que se logre capturar en el estudiante.
Contreras et al. (2022), desarrollan un
software educativo enfocado en el aprendizaje con
la implementación de la gamificación. El software,
llamado Level Up Kids, presentó una reducción
significativa del 31.81 % en el número de alumnos
reprobados. Mustapha et al. (Ob. Cit.), en el
desarrollo de su investigación, sostiene que este
estudio tiene como objetivo aplicar el Cuestionario
de Estrategias Motivadas para el Aprendizaje
(MSLQ). Según Fibriasari et al. (2023), alumnos
universitarios en Indonesia han desarrollado la
plataforma LMS, (Sistemas de Gestión del
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Aprendizaje) con el propósito de facilitar esta
modalidad de estudio, lo cual resultó novedoso y
desconocido; a su vez, la mayoría de los estudiantes
expresaron satisfacción al utilizar el LMS como
parte de sus estudios y no reportaron dificultades
significativas en cuanto a su manejo operativo.
Un estudio relevante es el realizado por
Vásquez- Carbonell (2022), quien indica que
Alemania y la India emergieron como referentes en
la investigación relacionada con este campo y que
en lo que respecta al software, Unity sobresalió
como la plataforma más empleada para desarrollar
aplicaciones, y el teléfono inteligente fue el
dispositivo central preferido para su
implementación. Análogamente, la presente
investigación consideró utilizar la herramienta
Geenee, y se logró evidenciar los factores
motivacionales para estudiantes de Ingeniería de
Sistemas, de manera que se refleje un incremento
del 25 % en su motivación.
Sabbah et al. (2023), no encontraron
diferencias importantes entre los resultados del
pretest y postest en función del género, dado que
ambos grupos se beneficiaron por igual de la
experiencia. Además, para Cetintav y Yilmaz
(2023), los aspectos cualitativos de la investigación
indicaron que la aplicación de RA resultó
entretenida e interesante para los alumnos, teniendo
un impacto positivo en su rendimiento académico y
su participación activa en las clases. Por su parte,
Dutta et al. (2023), indicaron que los estudiantes que
emplearon la tecnología RA experimentaron
mejoras notables y valiosas en sus habilidades de
pensamiento crítico, su motivación para aprender y
su dominio de conocimientos.
Asimismo, se observó una conexión positiva
y relevante entre las habilidades de pensamiento
crítico, el impulso para aprender y el nivel de
conocimientos adquiridos por los participantes del
grupo experimental. Igualmente, este estudio
muestra que la realidad aumentada tiene un impacto
del 25.92 % en mejorar la motivación de los
estudiantes, un hallazgo significativo y favorable
según la evidencia presentada.
En el caso de, Sabbah et al. (Ob. Cit.), se
evidenciaron diferencias importantes entre los
resultados del pretest y el postest en las escalas de
motivación y pensamiento reflexivo, y sus
dimensiones. Mientras que para Cao y Yu (2023),
los resultados del estudio indican que los alumnos
mostraron actitudes más favorables hacia la
educación en RA, y de esa manera lograron mejores
avances en su aprendizaje, esto en comparación con
aquellos que no utilizaron dichas tecnologías.
Para Low et al. (2022), los resultados
evidenciaron que la tecnología de RA generó un
efecto positivo en la motivación de los estudiantes
para aprender, abarcando aspectos como “atención”,
“pertinencia”, “confianza” y “satisfacción”; por
ello, subraya la considerable promesa de la RA
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como un avance educativo en la enseñanza de la
Ingeniería Química. Además, este estudio establece
que al examinar el impacto de la realidad aumentada
en un 31.25 % en el nivel de motivación, se
evidencia una respuesta positiva por parte de los
estudiantes al emplear esta tecnología, lo que
conllevó a mejoras en su desempeño académico y,
posiblemente, un mayor interés por el estudio.
Conclusiones
Tras analizar los efectos de la realidad
aumentada como herramienta motivadora en los
estudiantes de ingeniería de una universidad
pública, se puede concluir lo siguiente:
La realidad aumentada ha demostrado ser una
herramienta efectiva para mejorar la motivación de
los estudiantes de Ingeniería de Sistemas en el
entorno educativo. Los resultados obtenidos indican
un impacto positivo en la motivación del 25 %, lo
que sugiere que la implementación de esta
tecnología puede ser beneficiosa para el proceso de
aprendizaje.
El uso de la realidad aumentada ha
demostrado influir significativamente en la
motivación de los estudiantes en un 25.92 %, lo que
representa un avance importante en la búsqueda de
estrategias pedagógicas más efectivas y
personalizadas.
Los hallazgos respaldan la idea de que la
realidad aumentada puede generar mejoras
significativas en el compromiso, el rendimiento
académico y la satisfacción de los estudiantes de
Ingeniería de Sistemas en una universidad pública
en un 31.25 %.
Estas conclusiones subrayan el potencial de la
realidad aumentada como una herramienta
motivadora en el ámbito educativo, brindando
nuevas oportunidades para el desarrollo y la mejora
del proceso de enseñanza-aprendizaje en el campo
de la Ingeniería de Sistemas.
Recomendaciones
Con base en las conclusiones, se pueden hacer
las siguientes recomendaciones:
Implementar la realidad aumentada en más
áreas del Plan de Estudios de Ingeniería de
Sistemas, con el fin de aprovechar al máximo su
potencial para mejorar la motivación y el
rendimiento académico de los estudiantes.
Realizar un seguimiento continuo de la
implementación de la realidad aumentada en el
entorno educativo, con el propósito de evaluar su
impacto a largo plazo en la motivación y el
compromiso de los estudiantes.
Brindar capacitación adicional al personal
docente para que puedan integrar de manera efectiva
la realidad aumentada en sus metodologías de
enseñanza, maximizando así sus beneficios en el
proceso educativo.
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Fomentar la investigación y el desarrollo de
nuevas aplicaciones de realidad aumentada
específicamente diseñadas para el campo de la
Ingeniería de Sistemas, con el fin de enriquecer la
experiencia educativa de los estudiantes.
Estas recomendaciones buscan aprovechar al
máximo el potencial de la realidad aumentada como
herramienta motivadora en el ámbito educativo,
promoviendo su uso efectivo para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en la Ingeniería
de Sistemas en una universidad pública.
Sirva la presente investigación para alentar al
desarrollo de otros tipos de herramientas que
favorezcan el desarrollo académico de los
estudiantes, como la inteligencia artificial y la
gamificación, entre otras.
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Revista Aula Virtual, ISSN: 2665-0398; Periodicidad: Continua
Volumen: 5, Número: 12, Año: 2024 Continua -2024)
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